Игри за чекање во ателјето за поправки во молот: 6 идеи за деца на 6-8 години
Игри за чекање пред ателјето за поправки: две подетални и четири брзи идеи за деца од 6 до 8 години, со јасни правила и без телефон.
Пред ателјето има три столчиња, на две седат луѓе, а на бројчето ви пишува 14. На таблото свети 11. Детето веќе прашало двапати уште колку, а ранецот со распаран патент лежи во вашиот скут. Оттука натаму има две насоки: или му го подавате телефонот и следните дваесет минути минуваат на автопилот, или извадувате нешто друго — игра што има почеток, правила и крај.

Зошто 'почекај малку' не функционира кај седумгодишно дете
Реченицата 'почекај малку' не носи никаква информација. За детето 'малку' може да значи една минута или еден час, а кога не знае докаде е стигнато чекањето, го прашува тоа на секои триесет секунди. Не затоа што не слуша — туку затоа што нема начин да следи.
Затоа првото нешто што го правам, пред каква било игра: му го покажувам бројчето и таблото. 'Ние сме 14. Сега свети 11. Значи пред нас се уште тројца. Кога ќе светне 12, штипни ме за рака.' Одеднаш детето има задача и мерна единица. Чекањето станува бројливо.
Второто нешто е играта. И тука е важно да биде игра за седечка положба, тивка, без ситни делови што се распрснуваат — не носете кутија со фигурки што ќе се истури под соседното столче.
Витрински детектив
Основата е познатата игра со дваесет прашања, тука приспособена на витрините пред кои седите. Играта е за клупата пред ателјето, од каде што се гледа барем една витрина или ходник со дуќани. Не ви треба ништо друго освен тоа што го гледате — по желба лист и молив, ако детето сака да си ги запишува поените. Играта трае помеѓу 8 и 15 минути и е за деца од 6 до 8 години. Едниот избира предмет што се гледа некаде — црвена капа на витрината, кош за отпадоци, стрелка на табла — и не го кажува. Другиот поставува прашања на кои се одговара само со 'да' или 'не': 'Дали е од мојата десна страна?', 'Дали е поголем од мојот ранец?', 'Има ли букви на него?'. Забрането е да прашаш 'Што е тоа?'. Детето победува ако го погоди предметот со најмногу десет прашања, а потоа ги менувате улогите. Сметајте дека успеало ако барем еднаш поставило прашање што ги отфрла половина од можностите одеднаш — на пример 'Дали е внатре во дуќанот?' наместо да набројува предмети еден по еден.
Оваа игра станува поинтересна ако воведете правило: избраниот предмет мора да е нешто што може да се скрши или скине. Погледнете наоколу — очила, рачка од чанта, врска од чевли, најлонско ќесе. Оттаму разговорот често сам поаѓа кон тоа зошто патентите се распараат и зошто рамката на очилата пука токму на свивката.

Игра што објаснува зошто воопшто сте тука
Повеќето седумгодишни деца немаат поим што прави мајсторот зад стаклото. Гледаат раце, шрафцигер, некаков апарат. А ова е добар момент да им покажете дека нештата се поправаат, а не се фрлаат — особено ако детето само го скинало ранецот и се чувствува виновно.
Болница за предмети
Ви требаат само оштетениот предмет што го носите и уште две-три работи од џебот или чантата — приврзок за клучеви, хемиско пенкало, ластик за коса. Играта трае 10 минути и добро функционира кај деца од 6 до 8 години. Детето станува 'доктор' и наглас го прегледува секој предмет: каде е оштетувањето, од кога е, од што настанало. Барајте цели реченици: 'Патентот на ранецот сам се отвора затоа што недостасува едно запче оддолу, а се случи во четврток, кога го повлеков силно.' Потоа доаѓа рецептот — што треба за да се поправи, и што може да го спречи следниот пат ('да не го закачувам ранецот на само едно рамо'). Играта е успешна ако детето за барем два предмета навело причина и мерка на претпазливост, без вие да му ги подметнете зборовите.
Уште четири брзи игри за чекање, кога редот се одолжува
Црвено поминува
Броиме наглас колку луѓе поминуваат покрај клупата со нешто црвено на себе. Застануваме на десет и погодуваме што ќе биде следното црвено — јакна, капа или чевли. Пред да продолжиме, детето го кажува погодокот наглас, за да не го менува потоа. Кој погоди, добива поен; кој прв ќе собере три поени, бира низ кој излез ќе си одиме од молот. Ако црвеното се појавува премногу често, сменете ја бојата на жолта или зелена — редот пред мало ателје најчесто трае колку две-три такви партии. Има и варијанта поврзана со причината зошто сте тука: наместо боја, броиме чанти и ранци и погодуваме кој ќе има патент, а кој врвки. Предноста е што играта се прекинува во секоја секунда без да се расипе — ако вашето бројче светне на седмиот минувач, едноставно завршувате таму. Успеала е ако детето барем еднаш го образложило погодокот ('зима е, повеќе има црвени јакни отколку чевли').
Букви по грбот
Со прст пишуваме по грбот на другиот по една буква, полека, и прашуваме 'која беше?'. Почнуваме со лесните — А, О, Т, оние со прави линии — па минуваме на Ш, Ж и Ѓ. Правило што ја држи играта фер: секоја буква се пишува само двапати, со ист темпо и на исто место, меѓу лопатките. Кој ќе погоди пет букви по ред, избира што ќе пееме тивко на враќање до колата. Кога и тоа ќе стане лесно, пишуваме краток збор од четири букви, буква по буква, а детето го држи почетокот во глава додека не дојде последната — 'рака', 'капа', 'шраф'. Ова е единствената игра од списоков што работи и кога детето ги предало очилата на поправка, и кога пред ателјето е пребучно за прашања и одговори. Успеала е ако детето погодува без да се врти за да ја види вашата рака.
Лов на зборови по таблите
Ги читаме имињата на дуќаните наоколу и бараме збор што се чита исто однапред и одназад (Ана, око, поп) или два соседни збора што почнуваат со иста буква. За деца кои веќе читаат сигурно; ако детето чита побавно, вие читате наглас, а тоа лови. Правилото што ја прави потешка: не смее да се стане од столчето за да се доближи до таблата — читаме само од местото каде што седиме, а тоа што не се гледа јасно, не се брои. Поените ги водиме наглас: по еден за најден збор и два за парот со иста буква, а пет поени траат речиси точно колку еден ред пред ателје. Кога таблите ќе се исцрпат, преминуваме на најдолгиот збор што се гледа од клупата и го делиме на слогови со тивко тапкање по коленото. Успеала е ако детето само ја забележи разликата меѓу име на дуќан и вистински збор.
Играта 'колку чини'
Детето погодува дали нешто изложено во витрината чини под 300 денари или над 300 денари. Не купуваме ништо — само погодуваме. Правило што ја држи играта изводлива: избираме само предмети на кои цената е видлива од клупата или покрај кои ќе поминеме на излегување. Ако на витрината нема ниту едно ценовниче, наместо сума погодуваме што е поскапо од две изложени работи. Тоа го проверуваме само ако сепак влеземе во дуќанот. Изненадувачки е тешко и минува брзо: чевлите речиси секогаш се погодуваат нагоре, а ситниците надолу. Пред секој погодок побарајте една причина — 'кожни се, значи над 300'. Така играта од среќа станува проценка. И е добар повод да се спомене колку би чинел нов ранец наспроти цената на поправката поради која и седите тука. Кога ќе излезете од ателјето, вистинската сума веќе ја знаете и може да ја споредите со погодокот на детето. Успеала е ако детето по три-четири предмета почне да ја врзува цената со материјалот и големината, а не со тоа колку нешто му се допаѓа.
Честа грешка: телефонот 'само за две минути'
Изгледа како најразумно решение и во првите десет минути навистина е така. Проблемот доаѓа во моментот кога ќе светне вашето бројче. Тогаш вие имате половина минута работа: да го подадете ранецот преку пултот, да покажете каде се распарало и да слушнете колку ќе чини. А детето е насред нешто што не се паузира. Одземањето на телефонот се претвора во сцена токму пред мајсторот, со редица зад вас. Играта што сте ја започнале заедно се прекинува без битка — 'запираме, наш ред е'. Така е затоа што вие сте внатре во неа и крајот е заедничка работа. Недоиграното 'кој погоди' може да се доигра на истата клупа додека мајсторот работи. Видеото нема таков природен крај. А во ателје од четири квадрати нема ни каде да се повлечете додека детето се смирува.
Другата честа грешка е ветувањето 'ако си мирен, ќе ти купам нешто'. Во мол е особено незгодно. Сето она што може да се купи е видливо од самата клупа на која чекате. Така чекањето се претвора во договор. Следниот пат детето почнува да преговара уште на паркингот, пред воопшто да знае дали ќе има ред. Поискрено е однапред, уште во колата, да кажете што ќе се случи: 'Влегуваме, чекаме на ред, го поправаме ранецот, потоа си одиме дома.' Ако потоа ќе поминете покрај пекарата или ќе пиете нешто, кажете го тоа од самиот почеток — како дел од планот, а не како награда за мирно седење.
Детето не се раздразнува од чекањето, туку од тоа што не знае каде е во него. Бројчето во раката и светлото на таблото му го даваат токму она што телефонот не може — видлив крај.
Што да ставите во чантата за игрите за чекање
Не ви треба торба со материјали. Еден молив, две-три ливчиња преклопени на четири, и евентуално стар приврзок за клучеви вршат работа за сето погоре опишано. Ако очилата се поправаат, а детето остане без нив десетина минути, откажете се од игрите со читање табли од далеку и преминете на оние со допир и слушање — на пример буквите по грбот.
И на крај: прашајте го мајсторот дали детето може да погледне одблизу кога го поставува новото запче на патентот или го затегнува шрафчето на рамката. Повеќето луѓе во овие мали ателјеа велат 'да' и со задоволство објаснуваат. Тие дваесет секунди гледање одблизу му покажуваат нешто многу конкретно: дека скршеното има поправка.